スタミナは、まだ使っていない距離と反応の予算です。コミュニティではダッシュが大きな消費、歩行や停止が回復として説明されていますが、消費量と回復量はキャラクターや更新で変わります。古い表の数値ではなく、現在のラウンドに表示されるゲージを基準にしてください。
歩きを標準にする
脅威が自分へ向かっていないときは歩きます。遮蔽物、味方、橋の出口、安全な角、カットオフ地点など、目的地が決まったときだけ走り、到着したら止めます。AberrantやAdversaryが角度を変えたときの2回目の移動を残すことが目的です。
2秒遅れても、回避や方向転換の分が残っている方が、空のゲージで捕まるより安全です。4v13では接触が何度も起きるため、最初の追跡だけでなく次の追跡を考えてください。
ゲージを3つの仕事に分ける
現在のゲージを、到達、安全への方向転換、緊急予備の3つとして考えます。これは意思決定のモデルであり、UIの正確な3分割ではありません。ほぼ全量を消費するルートなら、近い目印を選ぶか味方を待ちます。
Cloud Nineでは橋の出口、Green Gardenでは開けた中央、Districtでは道路を渡った後の建物、Double Runesでは柱や階段を変える分を残します。一つのループを空になるまで回り続けないでください。
情報を得てから回復する
回復場所は、脅威が見つけるために時間を使う場所です。視線を切り、安定した遮蔽物の裏へ移動し、入口を見ながら歩くか停止します。開けた場所でゲージだけを待っても回復の窓にはなりません。
味方も時間を作れます。前衛が通路を塞ぐ、妨害役が圧力を止める、支援役が隊形を整えることで、数秒が次の判断になります。「回復中」と伝えれば、すぐ再交戦できないことを共有できます。
Survivorのスタミナ手順
- スポーン後は急ぐ理由がない限り歩いて回る。
- ハンターが来る前に遮蔽物を一つ決める。
- 遠くの脅威を見ただけで走らず、相手がこちらへ向いた後に走る。
- 視線を切れる最短ルートを使う。
- 味方や障害物が圧力を引き受けたら消費を止める。
- ハンターが次の後衛を孤立させる前に合流する。
Seekerは速いチェイス型のAberrantとして広く記録されているため、開けた直線の長距離走は危険です。Guiltは遅く重いと説明されますが、遮蔽物の周囲へ圧力を届かせる報告もあります。スタミナだけでなく、Aberrant対策ガイドの脅威の読みと組み合わせてください。
Adversaryのスタミナ手順
AdversaryはAberrantと同じ道を走るのではなく、出口を塞ぐために使います。AIがSurvivorをこちらへ追い込んでいるなら、接触前に歩いて回復し、対象が逃げる方向を決めた瞬間にゲージを使います。Survivorが集団で向きを変えたら、撤退が不可能になる前にAberrant側へ戻ります。
コントロール役は、情報、スロー、トラップで対象の選択肢を減らします。突進役も離脱用の予算を残してください。後衛に届いても帰れなければ、大人数のSurvivorに反撃されます。
練習ドリル
不要なダッシュをしない
目的地を言ってから走るラウンドを一度行い、初接触時にどれだけ残るか確認します。
2つの遮蔽物
主ルートと予備ルートを決め、最初が塞がれたら予備へ使う分を残します。
3秒リセット
視線を切った後は攻撃を急がず、入口を見ながら短く回復してから再交戦します。
カットオフの規律
AdversaryはAberrantが作った出口へ歩いて近づき、Survivorが選んだときだけ走ります。
空のゲージで倒されたとき
最初に不要な消費をした場所を探します。平常時の移動、低体力の相手への深追い、予備なしの橋渡り、位置を変えないパニックアビリティなどです。最後の回避だけを責めず、最初の浪費を直します。
スタミナ失敗とルート失敗も分けてください。満タンでも行き止まりは救えず、完璧なルートでも両出口をAdversaryに押さえられれば失敗します。Maps Dexで目印を選び、チーム連携ガイドでルートが切れたと伝えるタイミングを練習してください。
よくある質問
どうすればスタミナを回復できますか?
コミュニティでは歩行や停止中の回復が報告されています。安全な場所で自分のキャラクターのゲージを確認してください。
どれだけ残すべきですか?
一度のルート変更または緊急対応に足りる量を残します。キャラクター、マップ、脅威で変わるため、まずは最後の3分の1を予備にする考え方が使えます。
Seekerに追いつかれるのはなぜですか?
長い直線のダッシュは速い脅威に有利です。早めに視線を切り、短い目的地へ移動し、1人で一周走らず合流してください。